Ces jeux sans fin – Partie II

La Chouette d’Or, Donjons & Dragons, The Campaign For North Africa, Assassin’s Creed et tant d’autres franchisesCertains jeux ou certaines parties n’en finissent pas. Penchons-nous sur les enjeux derrière ces formes ludiques qui défient le temps ! 

Si vous êtes passé.e à côté de notre article sur La Chouette d’Or, voici de quoi vous mettre à la page, ou la plume, si vous préférez //ici//. Notre voyage temporel du jour prend place à London. Et non, ce n’est pas de la capitale anglaise dont il s’agit, mais d’une ville au Canada et plus précisément dans l’Ontario. Nous pourrions nous intéresser à London pour l’origine de son nom (lié au Londres que l’on connaît déjà un peu plus), pour la rivière Thames dont la ville est au confluent, ou pour son activité économique d’abord centrée sur l’éducation et la recherche médicale. Mais nous ne ferons rien de tout cela.

C’est l’été…et quoi de mieux après une journée ensoleillée qu’une soirée au frais, sous le signe de la fantaisie et des grottes emplies de secrets qui n’attendent plus que vous pour être dévoilés. Dans celle que l’on surnomme « Ville-forêt » (ou the Forest City) réside Robert Wardhaugh, un « maître de donjon » (abrégé en DM dès qu’on traverse la manche ou l’atlantique) qui a lancé sa partie de Donjons & Dragons (D&D) depuis bientôt 40 ans. De quoi nous laisser sans voix ! Prenons donc le temps de revenir sur Donjons & Dragons et sur cette partie, qui n’est pas prête de dire son dernier sort… !

D&D Kit d'initiation
Source : Moovely

Vous avez probablement suivi, et peut-être même fini, la série Stranger Things. Dans cette dernière qui sent bon les années 80, on voit les ados jouer à D&D à plusieurs reprises. Pour faire simple, Donjons & Dragons est un jeu de rôle. Les puristes parlent de JDR. Si ces derniers peuvent faire peur, au premier abord, ils sont pourtant au fondement du jeu de société. Basiquement, chaque joueur.se incarne un personnage et tous vont créer ensemble leur histoire commune. Le tout dans un univers imaginaire, cadré par des bouquins faisant office de guides, comme vous pouvez le voir sur le cliché du dernier kit d’initiation à Donjons et Dragons.

Évidemment, les jeux de rôles comme D&D tournent autour d’au moins quatre axes : l’univers, le monde choisi, l’imagination de chacun.e, les choix de chacun.e et les interactions entre les joueurs mais aussi celles avec le Dungeon Master, le fameux maître du jeu. Robert Wardhaugh excelle tant en la matière que des joueurs traversent le Canada (et plus encore !) en avion pour venir jouer dans son sous-sol aux mille surprises…

 

Le reportage du média WIRED est assez bouleversant sur le plan humain. Derrière sa collection riche de plus de 20 000 miniatures et de terrains très différents, ouvrant la voie à des campagnes dignes des plus grandes batailles de Game of Thrones, on retient avant tout les expériences humaines. En 40 ans de jeu, Robert a été témoin et même provocateur (tantôt via un simple lancer de dés), d’émotions difficiles lorsqu’un joueur de longue date perd son personnage. Dans l’antre de monsieur Wardhaugh, il n’y a pas de retour possible. Un joueur dont le personnage meure se doit de quitter la partie. Une partie en place depuis 39 ans, imaginez donc les amitiés qui ont pu se dessiner…

Le jeu a toujours été déterminé, vraiment à travers une amitié. C’est vraiment un moyen pour moi de garder mes amis ensemble. Je savais dès le début que si j’étais capable de créer un jeu qui était assez bon, et cela signifie qu’il devait être meilleur que les jeux vidéo, il devait être meilleur que n’importe quel autre jeu qu’ils pourraient trouver, qu’ils continueraient à venir, peu importe où j’étais, et donc il faut encore de l’imagination et du changement, et un système qui est constamment dynamique, qui change, qui se développe et qui s’améliore constamment.

Robert Wardhaugh pour Great Big Story, notre traduction. 

D’un point de vue sociétal, toute la route parcourue par Wardhaugh a aussi de quoi fasciner… ! Le canadien a traversé plusieurs décennies dont les années 80-90 qui stigmatisaient encore beaucoup les rôlistes, comme on aime à appeler les amateurs de jeux de rôle. Loin de ne s’appliquer qu’aux jeux vidéo d’aujourd’hui, les critiques médiatiques négatives et les drôles de rapprochements entre les jeux et la violence humaine faisaient déjà partis de la société d’alors. Le champ lexical employé par les journalistes de l’époque s’axait autour du satanisme, ce qui peut sembler ridicule en 2022 tant le jeu de rôle est désormais respecté, plus répandu et mieux compris. Assurément, Robert Wardhaugh qui est également professeur d’Histoire (University Of Western Ontario), a fait partie de celles et ceux ayant œuvré à éclaircir le regard de la société sur les rôlistes. Bonne nouvelle : après quarante années de jeu, il ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Comme il le précise à WIRED, seul son décès mettra un terme à la partie. Que ce soit donc le plus tard possible…