3 idées ludiques pour améliorer la QVT

Du 9 au 13 octobre 2017, l’ANACT (Agence nationale pour l’amélioration des conditions de travail) a lancé sa 14ème édition de la Semaine pour la Qualité de Vie au Travail. C’est l’occasion de mettre en avant « 3 idées ludiques » que DRH ou managers mettent déjà en place dans leurs entreprises pour améliorer la QVT.

D’après l’étude « Qualité de Vie au Travail. Regards croisés dirigeants/salariés » menée par Le Comptoir mm de la nouvelle entreprise, le premier déterminant de la QVT commun à l’ensemble des personnes interrogées toute catégorie socio-professionnelle confondue et quel que soit l’âge, est l’ambiance et les relations entre collaborateurs. Mais comment faire de son entreprise ou de son service, un lieu pacifié où les rencontres et les interactions sont favorisées ? Et si les mécaniques de jeu étaient mises à contribution pour améliorer la QVT et ainsi aider les 3 dirigeants sur 4 qui pensent que c’est thème majeur.

Des chiffres et des pourcentages sur la Qualité de Vie au Travail

 

1. Créer un monde virtuel – CNRS

Le Centre national de la recherche scientifique (CNRS)  produit du savoir dans différents domaines (biologie, chimie, environnement, interactions sociales, sciences humaines, mathématiques, physique, nucléaire,…). Le constat de la Direction des Ressources humaines (DRH) est le suivant : « une qualité de vie au travail est nécessaire à une recherche au meilleur niveau ». Sur le Blog RH du CNRS, on se rend compte qu’il existe plusieurs facteurs complexes pour créer une ambiance de travail agréable.

En effet, alors que la recherche nécessite de partager les connaissances, les compétences, de favoriser les rencontres et les interactions, la réalité est souvent plus nuancée : unités réparties sur plusieurs bâtiments ou sur plusieurs sites, pas assez d’occasions d’échanges entre les différentes équipes et difficultés à se connaître et à partager sur des sujets communs…

C’est pourquoi, la DRH du CNRS travaille actuellement à l’élaboration d’un serious game pour comprendre de manière ludique le rôle des différents acteurs au sein du CNRS et l’importance de leur interaction. L’on peut résumer le pitch de ce jeu vidéo intitulé CNRSity ainsi : « Vous devez construire (à la manière de SimCity) un « CNRS » ou seulement un laboratoire de recherches. A l’intérieur, vous penserez aux différents éléments clefs (métiers, recherches, flux financiers, évaluations,…). Tout doit fonctionner ensemble dans le but d’optimiser les résultats en recherche ».

Dans un premier temps, cette approche permet à un joueur ou à une équipe de mettre en exergue la nécessité des collaborations pour mener à bien son travail. Dans un second temps, CNRSity sera utilisé également par des personnes extérieures au CNRS pour attirer l’attention sur cet organisme.

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2. Tirer au sort ses camarades de pause déjeuner – BlaBlaCar

D’après une étude de 2016 d’Endered, les salarié.e.s de 14 pays européens consacrent en moyenne 30 minutes pour le déjeuner. Il y a 20 ans, les Français consacraient 1h30 à ce moment privilégié. A la fois vécu comme un temps de pause, un plaisir gustatif ou encore comme un besoin psychologique, le déjeuner est aussi le terrain de la convivialité et de l’échange.

Un globe et le logo BlaBlaCar

Levier du bien-être au travail, la pause déjeuner s’inscrit comme une des solutions indispensables à l’amélioration de la QVT. Le géant BlaBlaCar l’a bien compris et a inventé les BlaBlaLunch qui permettent à chacun des collaborateurs de déjeuner avec 3 collègues choisi.e.s au hasard.

En effet, l’équipe UX Design a développé une application pour favoriser les échanges entre des salarié.e.s aux métiers différents. Chaque mercredi à 11h00, les inscrits reçoivent un email avec les noms et photo des 3 autres personnes avec qui ils vont déjeuner.

Cette initiative correspond parfaitement à la valeur « Share More. Learn More » initiée par les fondateurs de BlaBlaCar. Et elle fait des petits. L’entreprise Bureaux à partager a lancé également une initiative pour favoriser la culture du partage : le coffee roulette. L’idée est ainsi de prendre un café avec une personne d’un autre service choisie complètement au hasard. Est-ce que le hasard fait bien les choses ?

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3. Jouer dans une PlayRoom – AccorHotels

Sur la plateforme de l’engagement E-RSE, il est recommander pour améliorer la QVT de « faire du lieu de travail un lieu qui concilie professionnalisme et détente ». Installer des espaces de détente dans l’entreprise, permet de favoriser les échanges, les discussions.

Depuis mai 2016, le Groupe AccorHotels a intégré la tour Sequana, à Issy-les-Moulineaux. Et dans ces nouveaux locaux, le confort des salariés est au cœur de l’aménagement. Sébastien Bazin, PDG et principal actionnaire du groupe, a souhaité faire de ces bureaux de 43 000 m²,  « un lieu dans lequel les salariés s’épanouissent ».

L’ensemble des collaborateurs bénéficient ainsi des traditionnel.le.s salles de repos, salons cosy, restaurants variés, salles de sport,… Si ces aménagements sont devenus courants, la nouveauté chez AccorHotels réside incontestablement dans l’installation d’une PlayRoom. Cette cafétéria est conçue comme une salle de jeux avec des canapés, deux baby-foot, un Puissance 4 géant et de nombreux jeux de société.

Une salle avec un tag et un baby-foot

Chez BEJOUE, nous sommes persuadées qu’au même titre qu’une bibliothèque est un résumé de notre vie, une ludothèque est une sorte d’indicateur de personnalité. Elle montre l’esprit d’un lieu.

Pour favoriser la QVT et la recherche de sens, nous proposons d’équiper les entreprises de ludothèques sur des sujets RSE pour sensibiliser leurs salarié.e.s à des thématiques comme l’égalité femmes/hommes, les éco-gestes, le handicap,… Au delà de sensibiliser, les jeux de la PlayRoom de la tour Sequana ont déjà la vertu magique de créer de l’engagement et de rassembler.

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À propos de l'auteur

Dite le petit futé de BEJOUE, elle aime les histoires de jeux et de gens, les enquêtes de terrain au pied de son immeuble, et la moquette dans les pubs.