NEUROVOIDER : « Vers l’infini et au-delà ! »

Du 27 au 31 octobre, Paris Games Week accueille Neurovoider, un brillant jeu indé réalisé par deux Messins, Thomas Altenburger et Florian Hurtaut de Flying Oak Games. Avec eux, on a décortiqué les promesses de l’infini dans le jeu vidéo. Imaginez un jeu de société où le plateau, les cartes, les pions seraient modifiés à chaque ouverture de boîte, malgré un univers et des règles fixes. Appliqué au jeu vidéo, ce principe d’incorporation de l’aléatoire a un nom qui revient de façon régulière dans le petit monde du jeu indé : la génération procédurale.

 

Génération procédurale ?

L’utilisation de la génération procédurale n’est en réalité pas si récente dans le jeu vidéo. Dès 1980, le jeu pour ordinateur Rogue offre à une poignée d’initiés aux cheveux gras la possibilité de parcourir des donjons aux graphismes des plus épurés, dont l’architecture est générée aléatoirement à chaque partie. Si le succès du jeu reste tout relatif, son originalité lui vaudra tout de même une segmentation dans l’univers vidéo-ludique avec l’apparition du terme « Rogue-like ». De nombreux créateurs de jeux vidéo indépendants, soucieux de se détacher des codes du jeu vidéo grand public, ont remis au goût du jour les grands principes du « Rogue-like » ces dernières années, pour le plus grand plaisir d’un public lassé par la linéarité et le manque de challenge des productions actuelles. Parmi les jeux les plus connus, citons The Binding of Isaac, Spelunky, ou encore Rogue Legacy.

Capture d'écran de Rogue Legacy

Plus que punitif, le Rogue-like est sans pitié. Et c’est bien ce qui fait tout son intérêt. L’architecture des niveaux, le nombre et le type d’ennemis, les items, les armes et autres bonus, autant d’éléments qui sont remis à plat à jamais. Pas de seconde chance donc, vous voilà prévenus.

Pas de système de vies supplémentaires, pas même de sauvegarde, la mort est définitive et entraîne la régénération de la totalité de l’environnement de jeu.

Et pour entretenir un peu plus l’enthousiasme des joueurs, les concepteurs n’hésitent pas à imaginer une quantité astronomique d’objets rares qui modifient considérablement le gameplay d’une partie à l’autre. L’excellent The Binding Of Isaac, petit bijou du genre, vous permettra ainsi de ramasser une bible permettant de voler, une Gameboy vous transformant en un Pacman dévoreur d’ennemis, ou encore des champignons magiques décuplant les dégâts infligés. Plus de scoring, plus d’apprentissage laborieux des niveaux, mais l’aventure, la vraie.

L’expérience nerveuse et addictive proposée par Neurovoider s’inscrit clairement dans ce renouveau du Rogue-like porté par les studios indépendants. Thomas, le plus barbu de ses deux concepteurs, nous explique ce que la génération procédurale a apporté à Neurovoider, et comment un gameplay exigeant a pu être préservé malgré l’intégration de l’aléatoire : « L’ambition de départ était de faire en sorte que toutes les parties soient radicalement différentes. Neurovoider est clairement un Rogue-like, donc les parties se doivent d’être courtes et intenses. Le parti-pris du jeu est aussi d’offrir une forte rejouabilité. La génération procédurale est utilisée pour apporter de la variété dans l’environnement, mais aussi dans le gameplay. Le but étant que celui-ci reste solide et intéressant en toute circonstance. Toutes les parties générées sont jouables, ce qui présente un réel défi. »

Les deux Messins voulaient baser Neurovoider sur l’aléatoire, mais tout en maîtrisant la forme de leur jeu. Car comme ils l’expliquent : « Tu ne peux pas partir en mode full aléatoire, car ça ne fonctionne pas, le résultat n’est tout simplement pas fun à jouer. Tu es donc obligé de poser des barrières et de conserver un certain contrôle. (…) Plus tu intègres d’aléatoire plus tu perds de contrôle, tout est une histoire de curseur. »

Vers l’infini et au-delà

Le cas de No Man’s Sky est sensiblement différent, bien que ses promesses reposent également sur la génération procédurale. Il n’est plus question ici de régénérer un univers à chaque mort, mais d’offrir une expérience sensiblement différente à chaque joueur en leur permettant à tous d’explorer une galaxie composée de pas moins de 18,446,744,073,709,551,616 planètes (oui vous avez bien lu…).

Il n’est plus donc question d’offrir aux joueurs une infinité d’univers, mais de leur offrir un univers infini et partagé.

Capture d'écran de No Man's Sky
J’ai évidemment profité de la présence de Thomas pour obtenir son avis sur l’utilisation de la génération procédurale dans ce dernier titre du studio Hello Games : « L’approche d’Hello Games pour No Man’s Sky est très différente de la nôtre pour Neurovoider dans son incorporation de l’aléatoire. Le jeu se rapproche plus de Minecraft (…). C’est un jeu bac à sable, qui te fournit des règles de jeu, mais auxquelles la génération procédurale n’apporte finalement rien. Elle est là pour fournir un espace de jeu unique, mais ne bouleverse pas fondamentalement le gameplay. No man’s sky repose sur le même principe. Il offre une variété visuelle et environnementale, mais son gameplay n’est pas non plus chamboulé par l’utilisation de la génération procédurale. Sa vocation est finalement plutôt contemplative, (…) très visuel et sonore. »

Au-delà de l’extraordinaire B.O. composée spécialement par le groupe 65daysofstatic, le parti-pris radical du jeu présente un intérêt évident, qui dépasse les frontières de l’univers vidéo-ludique. S’il n’est pas exempt de défauts, le jeu d’Hello Games témoigne d’une volonté profonde des développeurs de repousser le champ des possibles, ce qui représente déjà en soi une intention plus que louable. L’exercice est périlleux, car ouvrir la porte à l’aléatoire revient à accepter de perdre en partie le contrôle sur son jeu. Audacieux pour une production indépendante, sacrément courageux pour une production AAA soutenue par Sony, sur laquelle jusqu’à treize personnes ont planché pendant cinq ans ! Plus que le jeu en lui-même, c’est la détermination et la profonde volonté d’expérimentation de ses concepteurs que l’on retiendra.

Si Neurovoider et No Man’s Sky proposent des expériences de gameplay très différentes, les deux titres ont en commun une imprévisibilité rafraîchissante. A l’heure où les budgets hollywoodiens incitent à ne rien laisser au hasard, certains studios font le pari inverse en offrant une forme de vie autonome à leurs lignes de code, pour le plus grand plaisir des joueurs.

Découvrez le programme de Paris Games Week – du 27 au 31 octobre 2016.

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Tout en écoutant, l’excellente B.O. de No Man’s Sky du groupe 65daysofstatic !

Pierre
À propos de l'auteur

Pierre est un jeune garçon de 30 ans. Ce qu'il aime le plus ? Dessiner des tortues ninja, jouer sur de vieilles machines japonaises et manger des sandwichs.

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